3. Понятие класса и объекта
1. Понятие объекта
Объект – структура, которая объединяет данные и методы, которые эти данные обрабатывают. Это позволят разграничить область применения методов. Объект – это строительный блок объектно-ориентированных программ. Объектно-ориентированная программа является, по сути, набором объектов. Объект состоит из трех частей:
имя объекта;
состояние (данные объекта, переменные состояния). Состояние объекта характеризуется перечнем всех свойств данного объекта и текущими значениями каждого из этих свойств;
методы (операции).
Данные объектов. Данные, содержащиеся в объекте, представляют его состояние. В терминологии ООП, эти данные называются атрибутами. Например, атрибутами работника могут быть имя, фамилия, пол, дата рождения, номер телефона и так далее. В разных объектах атрибуты имеют разное значение.
Поведение объектов. Поведение объекта – то, что он может сделать (в структурном программировании это реализовывалось функциями, процедурами, подпрограммами).
Сообщения – механизм коммуникации между объектами. Например, когда объект А вызывает метод объекта B, объект A отправляет сообщение объекту B. Ответ объекта B определяется его возвращаемым значением. Только «открытые» методы могут вызываться другим объектом.
2. Понятие класса
Каждый объект определяется общим шаблоном, который называется классом. В рамках класса задается общий шаблон, структура, на основе которой затем создаются объекты. Данные, относящиеся к классу, называются полями класса, а программный код для их обработки – методами класса. Поля и методы иногда называют общим термином – члены класса.
В классе описываются, какого типа данные относятся к классу, а также то, какие методы применяются к этим данным. Затем, в программе на основе того или иного класса создается экземпляр класса (объект), в котором указываются конкретные значения полей и выполняются необходимые действия над ними.
Согласно конвенции кода и правилам языка Java:
каждый класс должен содержаться в своем отдельном файле с расширением .java;
название файла должно совпадать с названием класса;
класс должен быть именем существительным;
имя класса должно его описывать;
имя класса начинается с большой буквы;
если имя состоит из нескольких слов, то каждое слово начинается с большой буквы.
Рассмотрим разницу между объектом и классом на примере. Определим класс Cat
и Dog
. Описание класса производится через указание полей (данных) и методов класса. Для класса Cat
в качестве полей укажем name
(кличку кота) и color
(окрас). Для класса Dog
задаем поля name
(кличка), color
(окрас) и breed
(порода).
class Dog {
String name;
String color;
String breed;
void bark() {
// Лаять
}
void fawn() {
// Вилять хвостом
}
}
Помимо полей, определим методы для этих классов. Методы – это то, что может делать объект класса (или что можно делать с объектом). Коты будут мяукать, и ловить мышей, а собаки лаять и вилять хвостом.
Таким образом, мы определили шаблоны, на основании которых впоследствии будут создаваться экземпляры классов или объекты. Разница между классом и объектом такая же, как между абстрактным понятием и реальным объектом. При создании объекта класса задаются конкретные значения для полей. Когда мы говорим о собаке или кошке вообще, как понятии, мы имеем в виду домашних животных, у которых есть имя, окрас и прочие характеристики. Это абстрактные понятия, которые соответствуют классу. А вот если речь идет о конкретном Шарике или Мурзике, то это уже объекты, экземпляры класса.
3. Синтаксис классов
Рассмотрим синтаксис описания классов в Java. Описание класса начинается с ключевого слова class. После этого следует имя класса и в фигурных скобках тело класса. Тело класса состоит из описания членов класса – полей и методов.

Для объявления класса служит ключевое слово class. Упрощенная форма определения класса имеет вид:
class имя_класса {
тип переменная_экземпляра_1;
тип переменная_экземпляра_2;
тип переменная_экземпляра_3;
...
тип переменная_экземпляра_N;
тип имя_метода_1(список параметров) {...}
тип имя_метода_2(список параметров) {...}
...
тип имя_метода_N(список параметров) {...}
}
Данные или переменные, определенные в классе, называются переменными экземпляра, поскольку каждый экземпляр класса (объект) содержит собственные копии этих переменных. Таким образом, данные одного объекта отделены и отличаются от данных другого объекта.
Код содержится в теле методов. В большинстве классов действия над переменными и доступ к ним осуществляют методы этого класса. Таким образом, методы определяют порядок использования данных класса.
4. Пример простого класса
Создадим класс Box
, который описывает контейнер, допустим, на каком-то складе.
public class Box {
double width;
double height;
double depth;
}
Класс Box
определяет три переменные экземпляра: width
(ширина), height
(высота) и depth
(глубина). В настоящий момент класс Box
не содержит никаких методов.
Как мы уже говорили, класс определяет новый тип данных. В данном случае новый тип данных называется Box
. Это имя будет использоваться для объявления объектов типа Box
. Не следует забывать, что объявление class
создает только шаблон, но не конкретный объект. Таким образом, приведенный выше код не приводит к появлению каких-нибудь объектов типа Box
.
Чтобы действительно создать объект класса Box
, нужно воспользоваться оператором new
public class Main {
public static void main(String[] args) {
Box myBox = new Box();
}
}
После выполнения этого оператора объект myBox
станет экземпляром класса Box
. Таким образом, он обретет "физическое" существование.
Также следует напомнить, что каждый объект содержит собственную копию переменной экземпляра, которая определена в классе. Каждый объект типа Box
будет содержать собственные копии переменных width
, height
и depth
(рис. 4.2).

Изменения в переменных экземпляра одного объекта не влияют на переменные экземпляра другого объекта. Таким образом, каждый объект класса Box
будет содержать собственные копии переменных width
, height
и depth
. Для доступа к этим переменным служит оператор-точка (.)
. Эта операция связывает имя объекта с именем переменной экземпляра. Например, чтобы присвоить переменной width
экземпляра myBox
значение 100, нужно выполнить следующий оператор:
myBox.width = 100;
Этот оператор предписывает компилятору, что копии переменной width
, хранящейся в объектe myBox
, требуется присвоить значение 100. В общем, операция-точка служит для доступа как к переменным экземпляра, так и к методам в пределах объекта.
Ниже приведет пример программы, в которой используется класс Box
public class Main {
public static void main(String[] args) {
// Создаем объект типа Box
Box myBox = new Box();
// Присваиваем значения переменным экземпляра myBox
myBox.width = 10;
myBox.height = 20;
myBox.depth = 15;
// Рассчитываем объем коробки
double volume = myBox.width * myBox.height * myBox.depth;
System.out.println("Объем равен: " + volume);
}
}
Как пояснялось ранее, каждый объект содержит собственные копии переменных экземпляра. Это означает, что при наличии двух объектов класса Box
каждый из них будет содержать собственные копии переменных width
, height
и depth
. Следует, однако, иметь ввиду, что изменения в переменных экземпляра одного объекта не влияют на переменные экземпляра другого. Например, в следующей программе объявлены два объекта класса Box
:
public class Main {
public static void main(String[] args) {
Box myBox1 = new Box();
Box myBox2 = new Box();
// Присваиваем значения для mybox1
myBox1.width = 10;
myBox1.height = 20;
myBox1.depth = 15;
// Присваиваем значения для mybox2
myBox2.width = 3;
myBox2.height = 6;
myBox2.depth = 9;
double volume;
// объем первой коробки
volume = myBox1.width * myBox1.height * myBox1.depth;
// будет выведено 3000
System.out.println("Объем равен: " + volume);
// объем второй коробки
volume = myBox2.width * myBox2.height * myBox2.depth;
// будет выведено 162
System.out.println("Объем равен: " + volume);
}
}
Программа выводит следующий результат:
Объем равен: 3000.0
Объем равен: 162.0
Как видите, данные из объекта myBox1
полностью изолированы от данных, содержащихся в объекте myBox2
.
5. Методы класса
Как упоминалось ранее, классы состоят из двух компонентов: переменных экземпляра и методов. Общая форма метода выглядит следующим образом:
[возвращаемый тип] имя ([список параметров]) {
[тело метода]
}
где возвращаемый тип
означает конкретный тип данных, возвращаемый методом. Он может быть любым допустимым типом данных, в том числе и типом созданного класса. Если метод не возвращает значение, то его возвращаемым типом должен быть void
. В качестве имени методов может быть любой допустимый идентификатор, кроме тех, которые уже используются другими элементами кода в текущей области действия. А список параметров
обозначает последовательность пар "тип-идентификатор", разделенных запятыми. По существу, параметры - это переменные, которые принимают значения аргументов, передаваемых методу во время его вызова. Если у метода отсутствуют параметры, то список параметров оказывается пустым. Методы, возвращаемый тип которых отличается от void
, возвращают значение вызывающей части программы с помощью оператора return
.
Вернемся к нашему примеру с классом Box
. Было бы логично, если бы расчет объема коробки выполнялся в классе Box
, поскольку объем коробки зависит от ее размеров. Для этого добавим в класс Box
метод getVolume()
class Box {
double width;
double height;
double depth;
void getVolume() {
System.out.print("Объем коробки равен ");
System.out.println(width * height * depth);
}
}
Внимательно рассмотрим две следующие строки кода
mybox1.volume();
mybox2.volume();
В первой строке вызывается метод volume()
для объекта myBox1
. Следовательно, метод volume()
вызывается по отношению к объекту myBox1
, для чего было указано имя объекта, а вслед за ним - операция-точка. Таким образом, в результате вызова метода myBox1.volume()
выводится объем коробки, определяемого объектом myBox1
, а в результате вызова метода myBox2.volume()
- объем коробки, определяемого объектом myBox2
.
При вызове метода myBox1.volume()
исполняющая система Jаvа передает управление коду, определенному в теле метода volume()
. По окончании выполнения всех операторов в теле метода управление возвращается вызывающей части программы и далее ее выполнение продолжается со строки кода, следующей за вызовом метода. В самом общем смысле метод - это способ реализации подпрограмм в Java.
В методе volume()
следует обратить внимание на еще одну очень важную особенность: ссылка на переменные экземпляра width
, height
и depth
делается непосредственно без указания перед ними имени объекта или операции-точки. Когда в методе используется переменная экземпляра, определенная в его же классе, это делается непосредственно, без указания явной ссылки на объект и применения операции-точки . Это становится понятным, если немного подумать. Метод всегда вызывается по отношению к какому-то объекту его класса. Как только этот вызов сделан, объект известен. Таким образом, в теле метода вторичное указание объекта совершенно излишне. Это означает, что переменные экземпляра width
, height
и depth
неявно ссылаются на копии этих переменных, хранящиеся в объекте, который вызывает метод volume()
.
Подведем краткие итоги. Когда доступ к переменной экземпляра выполняется из кода, не входящего в класс, где определена переменная экземпляра, следует непременно указать объект с помощью операции-точки. Но когда такой доступ осуществляется из кода, входящего в класс, где определена переменная экземпляра, ссылка на переменную может делаться непосредственно. Эти же правила относятся и к методам.
Следует обратить внимание, что метод getVolume()
возвращает значение 3000, и это значение рассчитанного объема сохраняется в переменной vol
. При обращении с возвращаемыми значениями следует принимать во внимание два важных обстоятельства:
тип данных, возвращаемых методом, должен быть совместим с возвращаемым типом, указанным в методе. Так, если какой-нибудь метод должен возвращать логический тип boolean, то возвратить из него целочисленное значение нельзя;
переменная, принимающая возвращаемое методом значение (например,
vol
), также должна быть совместима с возвращаемым типом, указанным для метода.
Last updated
Was this helpful?