Язык моделирования UML
UML – унифицированный язык моделирования (Unified Modeling Language) – это система обозначений, которую можно применять для объектно-ориентированного анализа и проектирования. Его можно использовать для визуализации, спецификации, конструирования и документирования программных систем.
Ссылка на приложения для построения диаграмм UML - http://staruml.io/download
Словарь UML включает три вида строительных блоков:
- Диаграммы. 
- Сущности. 
- Связи. 
Сущности – это абстракции, которые являются основными элементами модели, связи соединяют их между собой, а диаграммы группируют представляющие интерес наборы сущностей.
Диаграмма – это графическое представление набора элементов, чаще всего изображенного в виде связного графа вершин (сущностей) и путей (связей). Язык UML включает 13 видов диаграмм, среди которых на первом месте в списке — диаграмма классов.
Диаграмма классов описывает типы объектов системы и различного рода статические отношения, которые существуют между ними. На диаграммах классов отображаются также свойства классов, операции классов и ограничения, которые накладываются на связи между объектами.
Если кто-нибудь подойдет к вам в темном переулке и спросит: «Хотите посмотреть на диаграмму UML?», знайте – скорее всего, речь идет о диаграмме класса. Большинство диаграмм UML, которые я встречал, были диаграммами классов. - Мартин Фаулер
Графически класс изображается в виде прямоугольника, разделенного на три блока горизонтальными линиями:
- имя класса; 
- атрибуты (свойства) класса; 
- операции (методы) класса. 
Для атрибутов и операций может быть указан один из трех типов видимости:
- -private;
- ~без модификатора (default);
- #protected;
- +public.
Видимость для полей и методов указывается в виде левого символа в строке с именем соответствующего элемента.
Каждый класс должен обладать именем, отличающим его от других классов. Имя – это текстовая строка. Имя класса может состоять из любого числа букв, цифр и знаков препинания (за исключением двоеточия и точки) и может записываться в несколько строк.
Атрибут (свойство) – это именованное свойство класса, описывающее диапазон значений, которые может принимать экземпляр атрибута. Класс может иметь любое число атрибутов или не иметь ни одного. В последнем случае блок атрибутов оставляют пустым. Можно уточнить спецификацию атрибута, указав его тип, кратность (если атрибут представляет собой массив некоторых значений) и начальное значение по умолчанию.
Статические атрибуты класса обозначаются подчеркиванием.
Операция (метод) – это реализация метода класса. Класс может иметь любое число операций либо не иметь ни одной. Часто вызов операции объекта изменяет его атрибуты. Графически операции представлены в нижнем блоке описания класса. Допускается указание только имен операций. Имя операции, как и имя класса, должно представлять собой текст. Можно специфицировать операцию, устанавливая ее сигнатуру, включающую имя, тип и значение по умолчанию всех параметров, а применительно к функциям – тип возвращаемого значения.
Абстрактные методы класса обозначаются курсивным шрифтом. Статические методы класса обозначаются подчеркиванием.
Изображая класс, не обязательно показывать сразу все его атрибуты и операции. Для конкретного представления, как правило, существенна только часть атрибутов и операций класса. В силу этих причин допускается упрощенное представление класса, то есть для графического представления выбираются только некоторые из его атрибутов. Если помимо указанных существуют другие атрибуты и операции, вы даете это понять, завершая каждый список многоточием. Чтобы легче воспринимать длинные списки атрибутов и операций, желательно снабдить префиксом (именем стереотипа) каждую категорию в них. В данном случае стереотип – это слово, заключенное в угловые кавычки, которое указывает то, что за ним следует.

Рассмотрим пример класса - его графическое представление и код на языке Java.

public class Human {
    private String name;        // private это "-"
    Boolean gender = true;      // default это "~"
    protected long chromosome;  // protected это "#"
    public int age;             // public это "+"
    // Статические атрибуты подчеркиваются
    public static long dna;
    
    // Константы можно отобазить как readOnly
    final int SECRET = 924;
    /* Как правило, конструкторы
     * изображаются как обычные методы */
    public Human() {}
    public Human (String name) {this.name = name;}
    /* Методы отображаются как
     * [-~#+]имя(тип_аргументов): возвращаемый тип
     * Например: public String foo (int a, double b)
     * будет +foo(int, double): String */
    public void breath() {}
    private void sleep(int hours) {}
    protected boolean sneeze() { return true; }
    int run (int speed, String direction) { return 0; }
    public static int calculateAge() { return 0; }
}Last updated
Was this helpful?
